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第7页

得,这下想将读者证收进【背包】里保存都不行了。

这道具不能离身,云猎将它紧紧攥在手里,有一下没一下划拉着,试图理清思路。

刚才一串变故接二连三地打下来,她只能见招拆招,几乎没什么思考的空间。

现在想想,简直是有无数个疑点……

【自习舱】先是发生崩坏,锁死了用户退出的通道;然后,这些溢出的数据和云端九库融合,变异成为【上岸游戏】。

她们被困在了游戏里。

虽然名为游戏,但场景却又回到了原来的自习室;不仅看不出是什么类型的“游戏”

,还看不出玩家的任务是什么,只是自动发放了“读者”

这个身份,又多了几条规则而已。

目前看来,图书馆规则对于“能做”

和“不能做”

都已经界定得极为清晰,形成闭环,找不到矛盾之处。

没有矛盾,没有指令,就没有突破口。

按照规则,读者现在能做的事只有一件:学习。

大家原本就都是奔着学习来的,只要遵守规则,一直坐在座位上自习,等待民安局来消除异常,似乎也未尝不可。

云猎象征性地翻了两页书,想来想去,终究觉得这样不合逻辑——不是规则的内部逻辑,而是游戏的叙事逻辑。

云端九库,浩如烟海。

她没玩过以图书馆为背景的游戏,不知道眼下这个游戏是融合了哪种玩法设定。

但是做了这么多年代练,云猎深知,既然是游戏,就会有玩法;既然有玩法,就包含行动。

不论是什么类型的游戏,也不论游戏画风有多么轻松、治愈,总得有一套驱使玩家行动起来的机制才行。

什么能让玩家行动起来呢?

一个要求、一个问题、一个指令。

也就是说,游戏设计出来,本就是通过“问题”

——“解决”

这个叙事模式推进的。

开局就被大反派一掌打落凡间也好、身为凡人却在悬崖边上捡到秘籍也好;通过签到领取奖励也好、成为战场上存活到最后的小队也好,如果拆解来看,都是“一个问题”

、“一个行动”

和“一个奖励”

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