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第26节

&esp;&esp;作者要吃饭,游戏制作人要吃饭,资本也要吃饭的。

&esp;&esp;同样是玩家,“硬核”

玩家要求着作品既要外表、又要内涵,既要老少咸宜、又要题材创新,既要通俗易懂、又要高端大气,既要玩的舒畅、又要高难度操作——

&esp;&esp;如果创作者做出了这么好的游戏,他们就给出高口碑作为报酬,自然皆大欢喜;

&esp;&esp;如果创作者做不出来,或者没达到这么高的要求,那口碑当然没有了。

&esp;&esp;一款这样的游戏,往往需要几百人的团队用几年的时间来设计和雕琢,耗费资金动辄上千万——

&esp;&esp;但这些硬核玩家养不起!

&esp;&esp;是的,99元以上的游戏,他们大部分会认为定价太贵,也许会彻底放弃游玩,也许就转向盗版的怀抱。

&esp;&esp;而定价99元以下,为了收回成本,厂家需要卖出百万份以上的游戏。

&esp;&esp;很可惜,以当时的国情来看,整个市场加起来,也不过是几百万人的玩家规模而已。

&esp;&esp;这就注定了,迎合所谓的“高端市场”

是很可能要血本无归的。

&esp;&esp;很多被玩家盛赞着的厂商,其实每一部作品都游走在危险的边缘,也许稍有不慎,一个盈利不好,就再也没有下一个作品了。

&esp;&esp;苦苦挣扎求存,全是靠着有良心的制作团队在支撑。

&esp;&esp;他们的工资远远低于市价,休息时间近乎没有——这导致该厂商在求职市场上臭名昭著。

&esp;&esp;还不是因为没有钱,因为每个作品卖不出多少钱,所以成本只能一再压缩。

&esp;&esp;备受好评的几个国产系列,无不是使用着3a大作的几分之一、乃至十几分之一的资金,仅凭胸中一股热爱支撑下来的。

&esp;&esp;梦想与现实的矛盾,就是这么残酷。

&esp;&esp;——如果是给你这些“高端玩家”

的盛赞,但却让你年过四十仍然朝不保夕,买不起房子、生不起孩子,还要埋头天天加班做不挣钱的事业,你愿意吗?

&esp;&esp;而另一边呢,一样是迎合玩家,为什么不干脆去讨好低端市场?

&esp;&esp;这世界上多的是人根本不关心游戏行业,他们可能是忙碌了一天的白领,可能是春运火车上的农民,可能是每一个只有寥寥几分钟娱乐时间的普通人。

&esp;&esp;他们的群体比所谓“硬核玩家”

要大的多的多,而且要求还低的多的多。

&esp;&esp;只要给他们一时的乐趣,一时的欢笑,就足够了。

&esp;&esp;而且他们知道劳动者的不易,他们也不了解盗版这种东西,他们愿意为自己的乐趣付费。

&esp;&esp;都是这些小的付费,养活了一个个从业人员。

&esp;&esp;对比起那些只会指点江山的键盘侠,他们才是伟大的人。

&esp;&esp;同样是给人带来欢笑。

&esp;&esp;凭什么勤勤恳恳地服务于普罗大众的作品,就一定不如那些服务于高端市场的3a大作?

&esp;&esp;王国维曰:境略有大小,不以是而分优劣。

&esp;&esp;“细雨鱼儿出,微风燕子斜”

,何遽不若“落日照大旗,马鸣风萧萧”

&esp;&esp;明言曰:一样是挣钱,没必要立牌坊。

讨好哪种玩家就做哪种产品罢了,谁也不用看不起谁。

&esp;&esp;以他的经验想做这种游戏,肯定是一做一个准。

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