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rpg也分为很多种,其中最为常见的有两种:更重策略与战术的srpg,和由传统动作游戏和rpg游戏融合杂交而诞生的arpg。
《方舟》和时下爆火的《剑指苍穹》都属于后者。
arpg即动作角色扮演游戏,除开所有rpg所共有的主线剧情和职业、属性点、装备等与角色成长息息相关的要素外,其中的‘a’——也就是act,动作——更是不可或缺的精髓部分。
现如今,随着科技进步,vr技术高度发展,玩家可以通过佩戴vr游戏设备的方式,身临其境地参与到游玩过程中。
在这种情况下,双方定定站在原地、你打我一下我打你一下的菜鸡互啄式回合制战斗未免太蠢了,所有的arpg都会采取即时生效的判定。
也就是说,在游戏中,玩家可以通过走位规避伤害,并抽空释放技能,打出各种各样的酷炫连招,彰显自己高超的操作技术。
为了最大限度地丰富游戏内容,游戏公司们确实会想方设法往游戏里填充各种元素,抽卡就是其中之一。
但这个元素更多被应用在隔壁srpg游戏里,毕竟srpg的战斗多半是回合制或半回合制,玩家有充足的时间去思考和搭配卡组,也更愿意为了变强在卡牌收集上肝或氪。
arpg涉及到抽卡的则少之又少。
原因很明显:arpg的一大卖点就是白装高玩能靠技术吊打神装菜鸡,而抽卡全看玄学,实在是没什么技术含量。
曾经某arpg尝试着创新,把抽卡元素合并进了技能系统里,玩家战斗时使用技能得先抽卡。
在游戏里,欧皇可以开局控制卡输出卡防御卡全齐,而非酋可能连抽十张都是1点伤害的【路边捡的板砖】。
想也知道这种倒霉机制多让人憋屈,这个不知名的游戏上线后,只运营了不到一周,就被全网喷到停服倒闭了。
是的,arpg和抽卡都是好东西,但轻易就决定要往arpg里加抽卡元素,无异于在说:“蛋糕好吃,臭豆腐也好吃,所以我希望能吃到臭豆腐味的蛋糕。”
并非不行,只是……能想出这种主意的多少有点大病。
然而,老板之所以被叫做老板,就是因为他牢牢掌控着全公司的经济命脉。
即使他的决策再离谱、再不具有可实现性,大家也只能在心里骂一句傻x,然后低下头乖乖认命。
换成死脑筋的诺亚,也许会因为这个难搞的指令一直愁到智脑宕机。
但歌斐是谁啊?他可是全世界最智能(自封)的超强总系统!
他想,《方舟》的核心玩法框架早在游戏开始制作的时候就定好了,改变核心玩法,不亚于整个游戏推翻重做,再异想天开也该知道这不可能实现。
老板一时兴起提出想要抽卡,只不过是看中了‘688十连抽’的圈钱模式罢了。
非要加的话,其实也容易。
只需要在原本的巧克力和花束的基础上进一步添加分类,分别做出黑巧克力、白巧克力、酒心巧克力和玫瑰花、百合花、勿忘我、郁金香等等,甚至可以再进一步加上包装款式和颜色,不同的类型对好感度的加成也不一样,具体得到哪种则由购买时抽奖的方式决定,自然会吸引有收集癖或强迫症的玩家多买多抽。
但很显然,这个设定绝对、肯定、必然会被玩家们轮番喷出十条街,让游戏重蹈玩家大幅退坑并回踩“垃圾游戏,退钱!”
的覆辙。
该如何在老板同意和玩家接受之间找到平衡,是最大的重难点。
歌斐思来想去,隐约有了些灵感,让王总工喊来白主美,如此这般地商量了一番。
修改后的方案险险通过了审核,程序和美术连夜赶工,在情人节凌晨时上线了限时活动。
歌斐留在后台观察了一阵,再三确认活动更新没带来什么意料之外的bug,把监控数据的工作留给诺亚,上前端去了。
官网发布新活动公告后,论坛骂声一片,内容无非是【果然是没钱没法玩的垃圾游戏】、【狗策划又想方设法骗我钱】之类,但到了更新的时候,许多玩家还是蹲点卡着时间上了线。
他们一边骂骂咧咧,一边打开商城购买‘情人节礼包a’或‘情人节礼包b’,然后迫不及待拿着开出的各色巧克力或花束去送给好友和npc。
由此可见,人类的本质就是真香。
倒不是因为玩家们被pua到了氪金就会觉得快乐的地步,主要还是活动的内容足够吸引人。
相比起简陋的初代策划案,歌斐绞尽脑汁,在分种类的巧克力和花束的基础上添了将近两倍的新内容——
情人节礼包有两种,礼包a出花束,礼包b出巧克力,除开固定奖励外,还能开出情侣时装和npc约会券,极大概率是碎片,但凑齐10个碎片就能获得完整可使用的道具。
情侣装不用解释,npc约会券是专为现实中和游戏里都没有对象的母胎单身狗准备的,使用后可召唤出对应npc的幻象,让幻象跟随,陪着自己过一天情人节。
名义上是幻象,但实际上模型跟npc本体一模一样,共享本体的好感值。