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除了进化丧尸之外,钢牙小白兔进化似乎也是巨兽形态,最终进化结果会从最初只丧尸脚脖高小兔长成巨型钢牙小白兔,可以装配上类似马鞍道具成为丧尸坐骑。
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在场工室成员们看到最终成为丧尸坐骑小白兔,纷纷都笑了起来。
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又能打架又能骑乘,挺,一宠用了。
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“目前战斗形式和养成模式展示大致就是这,时间限,只演示了丧尸部分内容。”
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“最终战斗形式应该和目前不会太变化,回合制自动战斗,各个角色自己战斗表现,例如宠物兔扑杀、撕咬、躲避等,但是战斗表现也不会额外追求过分华丽特效——主要是冗长动画特效播放时候很影响玩家体验,虽然初次观赏时候会被特效惊艳,但是只要次进入战斗,就会因为战斗特效过长感到烦躁,是一个投入性价比较低选项,我觉得没么必要……”
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邱博宇也跟着工室众在一起看完了整个演示视频,然后在演示视频播放完毕之后,开始逐一跟在场众解释他一些想法和做法。
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这中就包括美术特效组负责在边上表示想要给玩家角色在战斗过程中设计酷炫特效,结果被邱博宇无情否定解释。
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特效组组长还是些挣扎:“那特效总不能不做。”
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邱博宇也回头看他:“我也没说不做,但是不能做得太过分!
叶哥你之前恨不得一个大招给个10秒特效,一个普通攻击给个1秒特效,那玩家能受得了吗?”
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“咳。”
特效组族长叶英摸了摸鼻,闭嘴了。
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主要是刚入职没久,忍不住想要炫个技,实他也知道,特效搞那么长不合适,但他又确实点看不过邱博宇恨不得一点儿特效都不加想法,于是双方之间总是时不时地要互相哔哔两句,就想着能够彻底说服对方听着自己。
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裴殊听了之后,点了点头,对邱博宇做法表示了肯定。
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就像是邱博宇所说一,酷炫技能特效,初次看到时候确实会为它感到惊艳,但是玩家在游戏内战斗是一个非常机械且漫长过程,战斗节奏和设计一定要,至少要让玩家感到爽快不是拖沓。
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目前手机游戏,只要是回合制,基本都接入了自动战斗和游戏加速功能,等到玩家开始进入到关卡推图阶段,战斗恨不得用外挂一开到25倍速,这种情况,谁想看到慢吞吞一个技能大招呢?≈gt;
这是再酷炫也没么用处。
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当然,说是这么说,这种大招特效也不可能彻底都不做,只是为主导位置主策划,心中必须对这种特效控制要一个明确感知,例如大招特效表现控制在x秒以内普通攻击是否需要特效表现等等。
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只主策划心中坚定,才能够稳住整个项目局面。
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不止是在美术表现这件事情上,还游戏剧情表现、从游戏核心玩法、功能拆分出去给到面他策划进行系统构架等等,这些事情,看似可以群策群力,实际上必须要一个主心骨在。
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如果没一个主心骨,那么a美术觉得我画风适合游戏,b美术觉得我做得比较出色,包括剧情、数值、关卡等等,每个都每个想法,最终结果就是许项目组成员都在为了谁做法更合适在争执讨论,以至于项目很可能因为各种争论难以推进。
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如果项目之中一个着绝对权威并且目标清晰主策划,所能够围绕着主策划需求向前推进,那么整个游戏制过程中,项目组成员目标就能够变得相对明晰且确定。